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Euro Truck Simulator 2 : Sous le capot - Production du projet Coaches avec Dominik


■ Posté le 09/01/2026 par Mel85 dans ETS 2 ■

Image Principale Euro Truck Simulator 2 : Sous le capot - Production du projet Coaches avec Dominik




Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".

En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail de création du DLC Coaches. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée

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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Vous êtes curieux de savoir comment notre DLC Coaches pour Euro Truck Simulator 2 est créé ? Vous avez de la chance ! Aujourd'hui, nous vous proposons de découvrir les coulisses de cette extension à venir. Nous avons interviewé Dominik, le producteur du projet Coaches, qui nous fera part de quelques informations.

"Bonjour, je m'appelle Dominik et je suis le producteur du DLC Coaches. Avant même de rejoindre SCS, je m'intéressais beaucoup aux autocars, j'attendais les nouvelles avec impatience et j'avais hâte de voir ce que SCS allait proposer. Lorsque j'ai pris le poste de producteur et que nous avons discuté des projets que je pourrais mener, les autocars se sont imposés comme un choix évident. C'est un projet très intéressant avec une longue histoire, mais qui stagne depuis de nombreuses années. Le mener à bien est un véritable défi. Je suis très heureux d'avoir eu cette opportunité et de pouvoir travailler avec l'équipe sur ce formidable projet", nous confie-t-il.

Dominik fait partie de notre équipe depuis plusieurs années, et son parcours pour devenir producteur du projet Coaches lui a permis d'acquérir une expérience solide et pertinente.

"J'ai rejoint SCS en tant que concepteur de cartes pour le DLC Italia. J'ai progressivement gravi les échelons jusqu'à devenir responsable des cartes, puis, après quelques années, j'ai évolué vers le poste de producteur. Cela m'a bien préparé au développement de Coaches. Je disposais d'une connaissance approfondie de la carte et des gares routières, je maîtrisais le processus de développement des cartes, la soumission des ressources et la gestion d'un grand nombre de personnes et de tâches. Bien sûr, de nombreux autres défis m'attendaient. Travailler avec les équipes de conception et de programmation du jeu était une nouveauté pour moi, et dans l'ensemble, il s'agissait d'un projet plus agile, avec plus d'inconnues que dans le développement de cartes", nous a confié Dominik.

Alors, quel est exactement le rôle d'un producteur dans un projet comme celui-ci ? Dominik nous a donné un aperçu clair de ses responsabilités et de la manière dont elles s'articulent pour garantir la réussite du projet.

"Le principal objectif de ce poste est la coordination. Mon travail consiste à m'assurer que toute l'équipe travaille main dans la main, que chacun sait ce qu'il doit faire et qu'il dispose de toutes les ressources et informations nécessaires pour atteindre notre objectif commun le plus rapidement possible. Il est parfois nécessaire de faire appel à des ressources supplémentaires et de travailler en dehors de l'équipe, par exemple lorsque nous avons découvert que nous ne pouvions pas rendre un si grand nombre de gouttes de pluie en raison des grandes fenêtres des autocars. Ce problème concernait l'équipe de rendu, car personne au sein de notre équipe ne pouvait le résoudre. J'essaie de suivre l'évolution du développement afin de pouvoir réagir rapidement à tout changement éventuel", explique-t-il.

Bien sûr, un projet comme celui-ci n'est pas sans difficultés. Dominik a évoqué certains des obstacles rencontrés et la manière dont il les surmonte.

"Le plus difficile est de garder le contrôle sur l'ampleur du projet. La communauté et nous-mêmes avons beaucoup d'idées et d'attentes quant à ce qui pourrait être intégré, mais nous devons garder à l'esprit que notre équipe est relativement petite et que nous ne voulons pas que ce projet s'éternise pendant encore 5 ans ; nous voulons le proposer à nos joueurs dès que possible. Nous devons donc choisir avec soin les éléments sur lesquels nous allons nous concentrer maintenant et ceux que nous développerons dans les futures mises à jour."

Dominik explique également la réflexion conceptuelle qui a présidé à la création de ce mode de jeu, afin qu'il se distingue des camions tout en s'intégrant naturellement dans le jeu existant.

"La question fondamentale que nous nous sommes posée était : qu'est-ce qui différencie les autocars et comment les rendre uniques ? La réponse, bien sûr, était les passagers. Non seulement ils sont visibles à l'intérieur du véhicule, mais le joueur doit également conduire plus prudemment ; il ne doit pas freiner brusquement ni prendre de virages serrés s'il veut éviter une pénalité. Enfin, nous travaillons également sur les sons afin que le joueur soit conscient de la présence des passagers grâce à eux. Dans le même temps, nous sommes conscients que le jeu reste axé principalement sur les camions et que les autocars sont un ajout, nous ne voulons donc pas nous enliser dans la simulation de la gestion d'une compagnie d'autocars ou du recrutement de chauffeurs", nous confie Dominik.

L'équipe travaillant sur Coaches est encore relativement petite, mais beaucoup de personnes rejoignent le projet à titre consultatif, par exemple, sans y travailler directement.

"Nous avons mis au point le gameplay de base avec une équipe de quatre personnes : un producteur, un concepteur de jeux, un programmeur et un testeur. Ensuite, une autre branche de l'équipe s'occupe de la carte. Elle comprend un chercheur et actuellement deux concepteurs de cartes : l'un s'occupe des arrêts de bus, l'autre des modifications de la carte nécessaires au bon fonctionnement des cars, comme les passages frontaliers. Et bien sûr, il y a le contrôle qualité à la fin. Enfin, nous avons la partie véhicules, qui se compose principalement de deux concepteurs de véhicules et également d'un contrôle qualité. Si je devais additionner tous les différents consultants supplémentaires, concepteurs d'assets, programmeurs physiques, spécialistes du marketing, etc., je dirais qu'au total, environ 20 personnes travaillent sur les autocars", explique-t-il.

Pour Dominik, ce projet est en quelque sorte un rêve devenu réalité. Ayant toujours voulu travailler dans ce domaine depuis son enfance, il est tout naturellement prédestiné au rôle de producteur.

"Depuis tout petit, je suis fan de tout ce qui a des roues, et j'avais hâte d'obtenir mon permis de conduire pour pouvoir conduire moi-même. J'aimais m'asseoir à l'avant du bus et observer tout ce que le chauffeur devait faire, comment il devait prendre les virages, vérifier ses rétroviseurs, s'assurer que le frein moteur était enclenché, etc. Quand je ne pouvais pas conduire moi-même, j'explorais au moins ce que le monde du jeu vidéo avait à offrir. Je jouais presque tous les jours aux jeux de SCS, à l'époque la série 18 Wheels of Steel, et Bus Driver était un incontournable. Je ne suis pas devenu chauffeur de bus, mais je continue à jouer à des simulateurs, pas seulement ceux de SCS, mais aussi d'autres titres", explique-t-il.

Ce que Dominik apprécie le plus dans son travail, c'est d'être à la fois fan de simulateurs et étroitement impliqué dans le processus de développement.

"Je peux tester les versions internes à mesure que les fonctionnalités sont ajoutées et que le projet prend forme. Je peux voir les progrès accomplis. Je peux passer en revue le travail accompli et constater les avancées réalisées. Tout ce qui n'était autrefois que des idées sur papier fonctionne désormais réellement dans le jeu. C'était formidable d'organiser un test interne au cours duquel nous avons pu observer divers collègues, qui n'avaient pas beaucoup été en contact avec le projet, conduire les cars. C'était formidable de voir leurs réactions et d'entendre leurs suggestions", explique-t-il.

Outre le fait que les joueurs pourront essayer différents véhicules dans le jeu, Dominik pense que c'est le système de satisfaction des passagers qui leur plaira le plus. "Les joueurs doivent trouver le juste équilibre entre arriver à l'heure à l'arrêt et ne pas rouler trop vite pour ne pas contrarier les passagers. Cela ajoute une toute nouvelle dimension au gameplay que les joueurs n'ont jamais connue auparavant dans nos jeux", nous confie-t-il.

Pour le DLC Coaches, l'équipe a cherché l'inspiration partout où cela était possible, comme l'explique Dominik : "Nous nous sommes inspirés de notre ancien jeu, Bus Driver. Bien sûr, nous avons parcouru les forums et d'autres sources pour trouver des idées auprès de la communauté. Nous avons également fait appel à un consultant qui a travaillé comme chauffeur de bus pendant de nombreuses années, et enfin, nous avons également étudié d'autres jeux du même genre."

Il estime également que ce projet ne s'arrêtera pas à sa sortie, car ils ont déjà des projets pour l'avenir. "Bien sûr, je ne veux pas faire de promesses en l'air sur ce que nous pourrions proposer un an après la sortie, mais nous voulons continuer à travailler sur le projet, et nous avons d'autres projets et mises à jour pour celui-ci. Par exemple, nous étudions actuellement la possibilité de coopérer avec d'autres constructeurs d'autocars longue distance. Nous aimerions également renforcer l'aspect touristique du jeu et emmener les joueurs dans des lieux attractifs pour les touristes, les guidant ainsi à travers les sites pittoresques que nous construisons dans le jeu", laisse entendre Dominik.

Et à la fin de l'article, il adresse un petit message à notre #BestCommunityEver. "Pour conclure, j'aimerais dire que j'attends sa sortie avec impatience. J'espère que les cars sauront divertir la communauté. J'ai hâte de découvrir les critiques et les vidéos de réaction, et je pense que cela encouragera SCS de la même manière que les réactions positives à Nordic Horizons et Louisiana", conclut Dominik.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des coulisses de cette extension à venir. N'oubliez pas d'ajouter le DLC Coaches à votre liste de souhaits Steam ! Si vous souhaitez rester informé des prochaines mises à jour, suivez-nous sur X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky et YouTube, ou inscrivez-vous à notre newsletter. À bientôt, et bon voyage !

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